Filmprojekt: Din A4 fatal error

Vorwort:

Am Anfang eines Filmprojekts stehen Vorstellungen, die mittels eines Storyboards entwickelt werden. Jeder Mensch hat verschiedene Vorstellungen, die auf seinen Erfahrungen und Kenntnissen basieren.


Fantasie ist der Schlüssel zur imaginären Welt. Man versucht dann diese Vorstellungen umzusetzen, merkt aber schnell, dass Material, Zeit und Budget einem die Grenzen des Machbaren aufzeigen.

Bühne 1:

Unterwasserwelt

Die Szenerie wirkt auf den Betrachter bunt und voller Leben. In der Realität sind in den lichtdurchfluteten Flachwasserbereichen des Ozeans viele Korallenarten und Fischschwärme vorhanden. Die optische Wahrnehmung entspricht durch die farbenfrohe Gestaltung der Vorstellungswelt des Betrachters. Die Lebendigkeit des Ozeans wird durch den umherschwimmenden Fische und vor allem durch die sich ruckartig zurückziehenden Seeanemonen  gut wiedergegeben. Die dabei stattfindende akustische Untermalung mit blubbernden Geräuschen unterstützt im Gehirn den Prozess der lebendigen Wahrnehmung. Man assoziiert mit Geräuschen immer bestimmte Bilder, deswegen passt das Geräusch sehr gut. Zudem kommt durch die Silikongestaltung der Tentakel ein Gefühl von Schleimigkeit und Beweglichkeit herüber. Höhepunkt in dieser Welt ist die Raubfischszene, die für den herumschwimmenden Fisch und den Betrachter völlig überraschend kommt. In Sekundenschnelle packt der Räuber seine Beute, was in der Natur genauso vonstatten geht. Zudem wird durch den schnellen Schnitt und durch das sehr kurze Zeigen des Räubers die Illusion nicht zerstört, dass es sich bei dem Räuber um eine Socke mit Pappzähnen handelt. Die dabei einsetzende dramatische Musikuntermalung verstärkt hierbei eindeutig den Schockmoment. Unterbewusst reagiert man immer vorsichtig, wenn man an dunklen Höhlen vorbeikommt. Die Sinne werden geschärft. Man hat eine Art von angeborener Vorahnung, dass etwas im Dunkeln lauert. Es ist ein Schutzreflex, der prähistorischen Ursprungs ist.

Wichtig für die Unterwasserszenerie sind auch die verwackelte Kamera und die davorgehaltene Glasschale, die Wasserströmungen und optische Verzerrung widerspiegelt. Der Zuschauer hat dadurch das Gefühl, wirklich unter Wasser zu sein. Diese Illusion ist deshalb so wirksam, weil der Mensch ein Leben lang immer über Wasser steht und von oben auf Wasser schaut. Normalerweise ist im Wasser selbst keine Verzerrung zu sehen. Ein weiteres Element, welches den Eindruck unter Wasser verstärken kann, ist der Einbau von Lichteffekten. Auf dem Meeresgrund wird durch die Brechung des Lichteinfalls der Sonne ein verzerrtes, waberndes Lichtbild gespiegelt. Dieses wäre mit einer von oben herunterscheinenden Lichtquelle über einer Schale mit Wasser, realisierbar gewesen. Dadurch, dass die Kamera über dem Meeresboden bewegt wird, entsteht ein schwebender Eindruck beim Betrachter. Der optische Verzerrungseffekt, der durch eine davor gehaltene Glasschale erzeugt wird, bewirkt, dass der Unterwassereindruck im Gehirn verstärkt wird. Eine statische Kamera würde zu viel Ruhe in die Szene reinbringen und das Gefühl einer Überwachungskamera vermitteln. Wenn man allerdings einen Wasserbehälter mit Luftblasen gefüllt davorstellt, entsteht auch bei stationären Kameras der Eindruck, dass man unter Wasser ist. Ein wichtiger Bestandteil und der Höhepunkt der Unterwasserwelt ist die Schnappszene mit dem Räuber. Sie kommt für den Fisch und den Zuschauer vollkommen unerwartet. Dadurch entsteht wiederum ein Schockmoment, der vom Betrachter erst einmal verarbeitet werden muss.

Es gab nur einen begrenzten Zeitrahmen, deshalb war die Gestaltung der Fische relativ einfach gehalten. Mit anderer Farbe wäre die Illusion des Fisches größer und es entstünde nicht der Eindruck eines Kois. Die schnellen Schnitte in den Szenen lassen aber über die einfachen Fischmodelle hinwegtäuschen. Die Unterwasserwelt ist mit der Vulkanwelt und der Eiswelt zusammen ein Teil des rythmisch-visuellen Dreiklangs, der durch dieses Filmprojekt vermittelt werden soll. Am Anfang, vor dieser Welt, läuft eine Legeszene mit den Evolutionsstufen vom Einzeller zum Fisch, die eine Einleitung repräsentiert. Die Vulkanwelt wird ebenso durch eine Fischsequenz aus dem Meer eingeleitet. Somit ist Einbindung dieser Welt in das Filmgeschehen gewährleistet.

Bühne 2:

Vulkanwelt

Diese Welt ist dünn besiedelt und von Vulkanen durchsetzt. Der Betrachter wird durch den riesig wirkenden Vulkan und die Geräusch-kulisse bei der einsetzenden Erruption in deren Bann gezogen. Der pyrotechisch nachempfundende Ausbruch wirkt durch die Zeitver-zögerung nicht allzu trashig. Das dumpfe Grollen beim Ausbruch wirkt stimmig, so dass dem Gehirn die Heftigkeit des Ausbruchs suggeriert wird. Der vor sich hin brodelnde Sumpf verstärkt den Eindruck der geologischen Veränderung in dieser Zeitepoche. Es wirkt , als würden vulkanische Gase aufsteigen. Es ist genau das richtige Terain für die Echse, die die Evolutionsstufe zum Landtier symbolisieren soll. Die Farbgestaltung in braun-gelben Farbtönen steht für den hohen Schwefelgehalt dieser Zeit, verursacht durch Vulkane. Der Geruch kann durch den Film leider nicht vermittelt werden, da Gerüche immer in Verbindung mit Situationen bzw. Emotionen verbunden werden. Da die wenigsten Zuschauer bereits einmal einen aktiven Vulkan besucht haben, ist dies auch schwierig zu vermitteln. Ein kleines Manko stellt die Kameraführung dar, da das Größenverhältnis zwischen Echse und der übrigen Welt stark variiert. Die Aufnahmen mit dem Tier selbst sehen gut aus, aber die Kamerafahrten durch die Landschaft wirken eher wie aus einer Helikopterperspektive als aus der Sichtweise des Tieres. Das Problem ist nur mit einer Art Miniaturkamera (Endoskop aus der Medizin) bzw. mit einer noch größer gebauten Vulkanwelt zu lösen, so dass der Eindruck der Größenverhältnisse beim Betrachter noch besser ankommt.

Bühne 3:

Vereiste Stadt

Die Gestaltung der Stadt als Modell ist ganz gut gelungen. Die Verwendung von unterschiedlich großen Gebäudemodellen, wie der kleinsten im Hintergrund und der Bergkette, vermittelt ein besseres räumliches Gefühl. Die Kamerafahrt über der Stadt und das dazu eingespielte Hubschraubergeräusch vermittelt dem Betrachter das Gefühl, er fliege durch die Stadt. Die in der Nachbearbeitung eingefügte Blaustichigkeit und das eingepustete Mehl suggerieren dem Betrachter, wirklich in der Eiszeit zu sein. Die für das gebaute Modell begrenzten Platzverhältnisse führten (wie schon bei der Vulkanwelt) dazu, dass eine Bodenperspektive aus der Sicht eines Menschen schlecht möglich ist. Dadurch, dass aber am Ende der Szene in ein Gebäude hineingeblendet wird und ein echter Mensch im erfrorenen Zustand gezeigt wird, entsteht die Illusion der Endzeitstimmung. Er könnte sozusagen „der Letzte seiner Art“ gewesen sein.





Author: m.sparmann
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